Domů
Co se stane

Co se stalo
Bodování
Dlouhodobá hra

Fotogalerie

Pravidelné akce
malá SIHASAPA – Co hrajeme
máme
za sebou:
| Hula-Hula |
| Černý les |
| Invaze |












Mysterion — pravidla pohybu
Každá nově příchozí postava, je umístěna náhodně na jednu z volných křižovatek. Postava se pohybuje po bludišti podle hodu kostkou pořád ve stejném směru. Pokud postava při svém tahu prochází křižovatku, musí pokračovat vždy rovně. Narazí-li postava při tahu na překážku (chodba zablokovaná otočným kruhem, místnost se schránkami), pokračuje ve svém tahu změnou směru (jako by se od překážky odrazila).
V bludišti je množství značek a symbolů, které mají pro postavu význam ve chvíli, kdy se na nich zastaví. Během putování můžete narazit na toto:
Nášlapná deska - při posledním kroku podlaha pod tvou vahou poklesla, vzápětí slyšíš vzdálené hučení, patrně jsi uvedl do chodu nějaký mechanismus. Toto políčko přivádí do chodu otočný mechanismus kruhu. Vždy, když na políčko kdokoli vstoupí, otočí kruhem o jednu chodbu doprava.
Křižovatka - ocitáš se na křižovatce cest, můžeš se vybrat směr, kterým se vydáš.
Otočný mechanismus - na zdi si uviděl spouštěcí mechanismus kruhu. Můžeš otáčet kruhem tak, jak právě potřebuješ.
Žeton - na zemi se něco zalesklo, skloníš se a spatříš nějakou minci, nebo spíše žeton. Žeton si schováš a v případě potřeby ho použiješ. Vrácením žetonu získáš buď změnu směru (i na křižovatce) nebo hraješ ještě jednou.
Láva - velmi nebezpečné místo. Bublající láva zabraňuje normální chůzi a musíš postupovat vpřed jen s nejvyšší opatrností. Znamená to, že pokračuješ pouze na hod čísel jedna, dva a tři.
Past - udělal si krok a podlaha se pod tebou otevřela, padáš a padáš. Konečně tvá cesta skončila, rozhlížíš se a zjišťuješ, že jsi ve vstupní komnatě.
Lebka - toto místo nahání hrůzu. Pozůstatky dávných bojovníků vypadají tak strašně, že ti strach svázal nohy. Z tohoto políčka můžeš postoupit dále až po hodu jedničky nebo dvojky.
Plánek - objevil jsi plánek celého podzemí. Ten ti velmi ulehčí pohyb po herním plánu, můžeš se totiž ihned dostat na kteroukoli křižovatku chodeb. Pokud se ti to ale nehodí, zůstaň na svém místě.
Runa - na podlaze jsi spatřil vyrytou runu. Dotkl jsi se ji a napadlo tě, že bys možná měl změnit směr postupu. Můžete (ale nemusíš) změnit směr. Při postupu na runové políčko hrajete ještě jednou a dále se vydáváte libovolným směrem.
Zkřížené meče - všude kolem se ozývají divné hlasy, které rozhodně nevychází z lidských úst. Raději spěcháš pryč, hoď kostkou ještě jednou a postupuj ve svém směru.
Cílem postavy je co nejčastěji ukončit svůj tah v jedné z místností:
Místnost Ocitl jsi se v místnosti slabě osvětlené mihotavým světlem loučí. Na zdi rozeznáváš šest očíslovaných schránek. Víš, že v několika z nich je určitě schovaný některý ze svazků »Knihy mocných«. Víš však také, že v této chvíli můžeš otevřít jen jednu schránku. Musíš si vybrat, je to na tobě – buď štěstí, nebo smůla. Číslo! Vyber si číslo…

Copyright © 2003 Michael
poslední změna: 12.12.2005